借助"游戏化",让现实变得更美好

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发布时间:2024-06-18 07:07

这是一本本来试图为游戏玩家正名的书,欧博官网但说着说着就变成了截然不同的观点。全球著名未来学家、世界顶级未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监、获选《彭博商业周刊》“十大最重要创新人士”之列的简・麦格尼格尔所著的《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》,不仅将游戏定义为“人类文明的基本组成部分”,而且认为“游戏方式”、“游戏化”将让现实变得更美好,并可能改变世界的未来趋向。
    坦率的说,读完这本书后,我基本赞同简・麦格尼格尔对“游戏方式”、“游戏化”效用所下的判断,但对书中对电脑、网络游戏对人的影响的观点持保留态度。游戏,欧博与“游戏方式”、“游戏化”存在根本区别。游戏方式指的是按照人的思维规律和行动特点,改善创新创造或工作执行的方式,包括目标、规则、反馈系统和自愿参与四个决定性特征。人既可以在电脑或网络游戏当中、也可以在做别的事情时体现这样一种方式。不排除游戏玩家能从游戏中固化行为习惯,然后平移到工作中、生活中,像“打怪”、“练级”那样高度关注、高效行动并取得可观业绩;但同样也存在(或许更多的)偏差,即玩家在游戏中是一个做事的样子,游戏之外却又是另一个样子。
    不同类别的电脑、网络游戏,欧博娱乐会给玩家带来不同的体验满足。简・麦格尼格尔将之概括为“游戏的7大艰苦之乐”,包括:高风险工作(游戏)带来的成败双重刺激、重复工作(游戏)带来的一项可以产生持续并明确结果的刺激、脑力工作(游戏)所培养的认知能力、体力工作(游戏)让人分外享受精疲力竭过程、探索性工作(游戏)激励人积极进取、团队工作(游戏)培养人在集体行动中正确发挥作用、创造性工作(游戏)则让人完成目标时体验到自豪感。简・麦格尼格尔自己也承认,游戏玩家在游戏之外的工作和生活,很难对应找到与游戏项目同质的行动领域;反过来说,如果某一个游戏玩家有意寻找符合上述“7大艰苦之乐”的一个或多个电脑、网络游戏,切实获得了这些“艰苦之乐”,对其自身以及世界会有任何实际作用吗?
    在无法回避玩家游戏上瘾、游戏状态与其他状态分离等现象时,欧博allbet简・麦格尼格尔一笔带过,最好的游戏玩家是“能够在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡的人”。为此书中举出了较大比例的美国大企业管理人员闲暇时,借助休闲游戏放松精神、调适状态等案例,已在证明实现上述平衡不仅是可能的,而且已经相当普遍的实现。但问题是,休闲游戏各类品种,与简・麦格尼格尔书中更为浓墨重彩举出的、可以带来“7大艰苦之乐”的游戏(譬如《魔兽世界》)是根本不同的,前者可以带来的成瘾度(自豪感)远远低于后者。
    积极心理学认为,人的内在奖励分为四大类型:让自己感到满意的工作、有机会体验成功、能够与社会建立联系、渴望过得有意义。简・麦格尼格尔认为,当代人的工作和生活如果按照“游戏化”的方式予以改进乃至重建,将人的四种内在奖励内嵌到工作和生活中,将会带来更多的幸福、更大的事业成就。这个说法当然是对的,但无论哪一类工作(即便是互联网业甚至网游企业中的职位)按照“游戏化”进行改造,在岗者履职的过程,本质上与玩游戏还是有很大分别的,将二者混为一谈毫无意义。《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书第二部分就此展开的叙述,就因此显得较为牵强,比如简・麦格尼格尔在论述“游戏化”可以带来更强社会联系的观点时,就出现了“游戏”、“游戏化”不分的情况,也没能举出有说服力的事实例证或实验结论。
    同样,我们可以说,借助“游戏化”改善一些企业、公益组织的文化传播成效,让“更宏大的意义”得以充分体现。但现有的多款以人类文明史为背景的电脑或网络游戏,却未必总能实现这方面目的,反而可能因游戏产品制作方的文化偏见等因素,让游戏产品反映出“美国中心论”、“欧洲中心论”、“日本中心论”倾向,对全球其他文化、宗教、民族背景下的“宏大意义”起到的是解构乃至破坏的作用。
    《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》一书第三部分阐述的“游戏化的运作机制”,包括全情投入当下(参与机制)、实时反馈(激励机制)、和陌生人结盟创造更强大的社群(团队机制)、让幸福成为一种习惯(持续性)四点,终于摆脱了先前篇章中对“游戏”与“游戏化”的混为一谈。如前述,这四项机制与工业时代惯有的“科学管理”工作机制截然相悖,从根本上反映出的是对人的思维规律、行动特点、参与组织的活动方式的顺应,因而应当作为企业适应互联网时代竞争发展需要而优化管理体系的指南。

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